構建未來鏈上游戲原則

進階3/4/2024, 2:20:27 PM
本文主要介紹構建可行性鏈上游戲的 5 個原則。假設併證明全鏈上游戲開髮者努力創建持久繫統時,應遵循的基本事實和原則。

*轉髮原文標題:構建可行性鏈上游戲的 5 個原則

介紹

2022 年底到 2023 年初這段時間,標誌著鏈上游戲這一現象的開始增長。這一領域的基礎知識在《Infinite Games》、《Autonomous Worlds》或《Pureplay On-chain Games》等文章中有詳細介紹。本文不會討論爲什麽需要鏈上游戲的問題,而是假設讀者已經認可這一觀點。

隨著人們對這一領域的興趣不斷增長,我註意到許多人,甚至那些已經開髮了一段時間鏈上游戲的人,仍然沒有完全意識到這是一個全新且非典型的概念,且該概念不能有效地應用於傳統游戲或一些區塊鏈解決方案中,比如 DeFi 領域。

區塊鏈提供了許多優勢併開辟了新的機會,但衕時它也不會原諒錯誤。在區塊鏈上做任何事情,都是有意識地接受創建可行性繫統必鬚遵循的許多原則和約束。

本文的目的是:假設併證明全鏈上游戲開髮者努力創建持久繫統時,應遵循的基本事實和原則。

此外,它對於那些從事特定鏈上游戲研究的人來説也是有用的,因爲它可以作爲一套基本標準。我將特意隻談及那些對於許多特別不熟悉鏈上游戲的人來説, 可能顯得不明顯或有爭議的話題,以強調這個方曏與我們之前所了解的游戲有多麽根本的不衕,併鼓勵大家認真討論。

另外我聲明,在本文中,我不考慮短期鏈上游戲、完全中心化的鏈上游戲、所謂的「NFT 游戲」或僅使用 EVM 的游戲。它們的屬性和理由值得單獨寫一篇文章。

關於作者

我叫博赫丹·梅爾尼丘剋,擁有工程背景,特別關註博弈論。

從 2017 年開始就開始設計和研究鏈上游戲的概念,併從 2020 年開始繼續開髮鏈上游戲。

我正在開髮的游戲叫做 Mithraeum。本文的理論基礎是我和我的團隊在 Mithraeum 的多年開髮和測試中,對繫統中具有真正價值的實時玩家形成的。

讓我們開始核心見解吧。

#1 金融化是不可避免的

任何流行的鏈上游戲都將被高度金融化,無論開髮者是否願意。

作爲鏈上游戲,意味著擁有兩個重要的特性:缺乏天然監管者和最小的交易成本(不要與區塊鏈交易 gas fee 混淆)。

在傳統游戲中,天然的監管者是服務器管理員 / 開髮人員,他們經常利用其特權地位(例如 ban hammer)來禁止外部經濟活動,以壟斷貨幣流通。鏈上游戲概念的基礎意味著絶對自治,因此不存在此類監管機構。

反過來説,這個因素又乘以智能合約環境的殺手級功能:低交易成本(通過免信任操作、透明度和互操作性實現的)。這兩者相乘的結果導緻了超自由市場(Ultra-Free Market)現象。

這種現象是最重要的游戲規則改變者,但許多游戲開髮者都低估其力量。如果鏈上游戲變得流行,它的「魔法之手」將把包括游戲進度在內的任何有價值的資産金融化,而無需徵求許可。這將不可避免地導緻鏈上游戲默認是一個極度金融化的繫統,至少與傳統游戲相比是這樣。

傳統游戲中沒有與這種現象直接類似的情況。例如,Steam 游戲道具市場,併沒有真正開放。它是「許可式的」、托管的,併且通常非常有限。即使是最初不規定經濟限製的被動監管者(服務器管理員)也能對這種現象起到威懾作用,因爲他總是可以改變主意併重新創造它們。因此,我們不能利用傳統的游戲經驗來對鏈上游戲進行預測和模擬。

許多人錯誤地認爲,在智能合約層麵禁止游戲資産從一個錢包直接轉移到另一個錢包的可能性就足夠了。然而,即使是這種有條件不可轉讓的資産也可以由第三方使用賬戶抽象、預測市場等工具包裝成可轉讓衍生品。

設計你的金融化,否則它就會設計你。

作爲鏈上游戲設計師,你必鬚認識到不可避免的開放市場的存在,將其納入到游戲設計中,併在開放市場到來之前,自行構建基礎金融化層。

我在這裡總是用撲剋作爲例子。由於玩家的動機不衕,娛樂撲剋和金錢撲剋是兩種不衕的游戲。

因此,盡快以真正的價值測試游戲,將使你能夠客觀地驗證你的游戲設計和經濟模型,併提前了解隨著你的受歡迎程度的增長可能會髮生什麽。故意推遲它,可能會使你的模型在即將到來的金融化和理性化麵前變得不可行。

#2 游戲設計就是一切

鏈上游戲中任何瑣碎的游戲過程都是毫無意義的,因爲機器人可以併且將會自動化它。

游戲是一種有意義的非生産性活動,其動機不在於結果,而在於過程本身。

但由於超金融化的現象,這一原則不適用於鏈上游戲。這也是鏈上游戲不能完全算作游戲的主要原因之一。

隨著游戲資産資本化的增長,游戲過程的理性化開始增長,將「爲了好玩」的活動轉變爲全職工作,甚至是一項嚴肅的商業行爲。

反過來講,這意味著:任何不需要特殊智力 / 創造性 / 社會工作的瑣碎游戲機製都是毫無意義的,因爲否則它會被機會主義理性參與者自動化。

必鬚指出的是,這種説法過濾掉了大多數已知的游戲類型,例如:休閒、射擊、動作和其他簡單游戲類型。

鏈上游戲的游戲設計是一個基本支柱。機製或經濟上的任何不平衡都等衕於一種剝削,幾乎會立即被理性行爲者利用。

這解放了真正的游戲設計大師的手,爲更覆雜的模型開了緑燈,但關閉了業餘愛好者的大門。

經得起時間考驗的鏈上游戲,將擁有傳統游戲難以想象的最具創新性的游戲設計。

所有的鏈上游戲機製,都必鬚帶有一個無法一勞永逸地解決的、不平凡的謎題。這種謎題的最好來源就是玩家本身。這就是爲什麽鏈上游戲顯然主要是 PvP 的原因。

金融市場就是一個很好的例子,其中的參與者是決定價格走曏的一個大謎題的一部分,這也是一個不平凡的機製。

我們還必鬚記住,交易需要花錢。因此,將游戲中的任何交易行爲策略化將是最有效的。這意味著:你應該努力將盡可能多的玩家智力工作投入到一筆交易中。社交互動、外交、陰謀和內容創作等鏈下元游戲元素可以很好地豐富基本游戲玩法。

#3 不變性是繁榮的關鍵

如果存在任何實體可以改變鏈上游戲的規則,那麽它就會成爲一個如此強大的玩家,除了改變規則的機製之外,沒有其他真正重要的機製。

想象一下,如果賭場老闆可以即時更改德州撲剋或二十一點的規則。如果玩家也能做到呢?

鏈上游戲的超金融化模糊了玩家和項目方之間的界限。當無法明確區分項目方與玩家時,任何改變游戲規則的機製,無論是多重簽名還是甚至是 DAO,都會變成游戲的一個玩法元素。

談到 DAO 作爲一個可以改變規則的實體,我們必鬚認識到,就其本質而言,DAO 併不努力讓産品變得更好,它隻是尋求增加多數人的利益。

在 DeFi 或風險投資 DAO 等正和「游戲」中,這可以導緻産品改進,因爲所有參與者的利益都是相衕的。

盡管孤立的游戲循環不會産生正和,但一個玩家的收益將永遠是另一個玩家的損失。因此,正如我們所髮現的,旨在讓參與者緻富的 DAO 將以犧牲少數沒有足夠影響力的人爲代價,利用改變游戲規則的能力來爲自己謀取利益。

沒有人會在鬆散的地基上建造摩天大樓。

第二個重要論點是:鏈上游戲有機會成爲元游戲和可以在其之上構建的其他可能性結構 / 項目 / 協議的基礎。

這樣的機會不容忽視,因爲這是鏈上游戲的主要優勢之一,他們爲此付出了很高的代價。

因此,如果你的鏈上游戲被認爲是整個生態繫統的基礎,併且將來可以變成整個生態繫統,那麽這個基礎應該盡可能牢固。

換句話説, 如果你的協議中的規則更改可能會違反我的協議中的規則,我不會在你的協議之上構建任何價值數百萬美元的東西。

當虛擬宇宙變得不可改變時,它就變得真實了。

由於上述原因,鏈上游戲的規則最終必鬚成爲不可變的。那麽,這樣的虛擬世界是免信任的、自治的。這增強了居民、建設者、企業家和資本的信心。

值得註意的是,鏈上游戲的基本規則是不可改變的,但仍然可以通過分叉來「改變」。因此,每個玩家都可以選擇他想要留下的替代方案,從而設定鏈上世界進化的引擎,但這個偉大的模型值得單獨寫一篇文章。

#4 龐氏經濟學是一張單程票

現在大多數 crypto 游戲隻不過是愚人游戲的變體。

龐氏騙局:大傻瓜的游戲。從游戲設計的角度來看,這是一場與時間的賽跑。這種類型的「游戲玩法」的主要問題是其短暫性,這使得該項目基本上是一次性的。

一個奇怪的陷阱是,大多數傳統游戲的典型經濟模型都是潛在的龐氏騙局。傳統游戲由於封閉的經濟體繫,不會成爲真正的龐氏騙局,而鏈上游戲自然具有開放的經濟。

在大多數游戲中,通貨膨脹曲線隨著時間的推移不斷變化。如果我們假設玩家隨著時間的推移而不是一次性全部進入游戲世界,那麽較早進入的人將擁有經濟優勢。

獎勵早期進入的玩家併不是壞事,但如果這樣的策略成爲游戲成功的主要因素,那麽這樣的游戲最終註定會在資産的重壓下崩潰。

沒有一個潛在的參與者願意成爲退出流動性或替罪羊,他希望看到機會和曏上流動。

通過激勵早期進入,您將穫得一次玩家。通過激勵技能髮揮,你將不斷穫得玩家。

顯而易見,要防止「龐氏經濟學引擎」,就必鬚防止游戲資産的逐步膨脹。

如果你的鏈上游戲有持續資産創造(鑄造)的機製,那麽就必鬚有持續資産燃燒的機製。更重要的是,你的游戲設計的製衡必鬚確保資産被充分燃燒。我們在另一篇文章中詳細討論了這個問題。

#5 質量重於數量

三名球員已經可以被認爲是成功的……如果每名球員都價值數百萬美元。

在傳統游戲中,成功的主要衡量標準之一是玩家數量。但在鏈上世界中如何衡量這一點呢?一個人可以隱藏在多個地址或基礎游戲資産後麵,就像許多人可以隱藏在一個地址或基礎游戲資産後麵一樣。

另外,一個有爭議的問題是我們是否可以計算元玩家。例如,投機者的游戲內資産或公會人員,如領導者、談判者和程序員,因爲他們都可以在不直接玩游戲的情況下影響游戲。

必鬚認識到,即使在這裡,傳統的游戲方法也不再有效。主要區別在於,由於金融化因素以及由於天然缺乏監管機構而缺乏對多賬戶的懲罰,玩家的承諾變成了可擴展的價值。

從商業角度來看,衡量一款鏈上游戲成功與否的有效標準就是其資産的資本化程度。玩家數量和質量之間的平衡變得至關重要。鑒於我們髮現,可行的鏈上游戲的玩法需要玩家的明智承諾,而區塊鏈本身具有影響交易成本的技術可擴展性限製,我們可以得出以下結論:更好地依靠質量而不是數量。

玩家的素質反過來又是網絡效應的「潤滑劑」。一個前十名的競技場,永遠比一千個平庸的競技場更加壯觀和有聲望。

默認情況下,任何鏈上游戲都將是利基市場,不可能有大量受衆,至少在加密世界的其他部分取得成功之前是這樣。但與傳統游戲不衕的是,利基不再是鏈上游戲項目價值增長的天花闆。

結論

總的來説,需要接受和記住的主要假設是不可避免的超級金融化,這是本文中描述的所有尖鋭觀點的根源。

基於它們,我們可以預測可行的永恆鏈上游戲可能具有以下屬性:

  • 金融化資産
  • 覆雜的游戲設計
  • 不平凡的力學
  • 通貨膨脹與通貨緊縮嚴格平衡
  • 不可變的核心合約
  • 智力游戲
  • 各個方麵都具有挑戰性的競爭和 PvP
  • 可能的策略類型

鏈上游戲團隊的關鍵能力應該是專業的游戲設計和區塊鏈工程。因爲隻有這兩者能夠通過最大化鏈上的優點併最小化缺點,將游戲的概念調整到技術極限和超金融化。

請記住,傳統游戲中的刻闆印象和陳詞濫調可能不一定適用於此,這一點很重要。大多數傳統游戲工作室的經驗都是弊大於利。

聲明:

  1. 本文轉載自[Aicoin],原文標題《構建可行性鏈上游戲的 5 個原則》,著作權歸屬原作者[Bohdan Melnychuk],如對轉載有異議,請聯繫Gate Learn團隊,團隊會根據相關流程盡速處理。
  2. 免責聲明:本文所錶達的觀點和意見僅代錶作者個人觀點,不構成任何投資建議。
  3. 文章其他語言版本由Gate Learn團隊翻譯, 在未提及Gate.io的情況下不得覆製、傳播或抄襲經翻譯文章。

構建未來鏈上游戲原則

進階3/4/2024, 2:20:27 PM
本文主要介紹構建可行性鏈上游戲的 5 個原則。假設併證明全鏈上游戲開髮者努力創建持久繫統時,應遵循的基本事實和原則。

*轉髮原文標題:構建可行性鏈上游戲的 5 個原則

介紹

2022 年底到 2023 年初這段時間,標誌著鏈上游戲這一現象的開始增長。這一領域的基礎知識在《Infinite Games》、《Autonomous Worlds》或《Pureplay On-chain Games》等文章中有詳細介紹。本文不會討論爲什麽需要鏈上游戲的問題,而是假設讀者已經認可這一觀點。

隨著人們對這一領域的興趣不斷增長,我註意到許多人,甚至那些已經開髮了一段時間鏈上游戲的人,仍然沒有完全意識到這是一個全新且非典型的概念,且該概念不能有效地應用於傳統游戲或一些區塊鏈解決方案中,比如 DeFi 領域。

區塊鏈提供了許多優勢併開辟了新的機會,但衕時它也不會原諒錯誤。在區塊鏈上做任何事情,都是有意識地接受創建可行性繫統必鬚遵循的許多原則和約束。

本文的目的是:假設併證明全鏈上游戲開髮者努力創建持久繫統時,應遵循的基本事實和原則。

此外,它對於那些從事特定鏈上游戲研究的人來説也是有用的,因爲它可以作爲一套基本標準。我將特意隻談及那些對於許多特別不熟悉鏈上游戲的人來説, 可能顯得不明顯或有爭議的話題,以強調這個方曏與我們之前所了解的游戲有多麽根本的不衕,併鼓勵大家認真討論。

另外我聲明,在本文中,我不考慮短期鏈上游戲、完全中心化的鏈上游戲、所謂的「NFT 游戲」或僅使用 EVM 的游戲。它們的屬性和理由值得單獨寫一篇文章。

關於作者

我叫博赫丹·梅爾尼丘剋,擁有工程背景,特別關註博弈論。

從 2017 年開始就開始設計和研究鏈上游戲的概念,併從 2020 年開始繼續開髮鏈上游戲。

我正在開髮的游戲叫做 Mithraeum。本文的理論基礎是我和我的團隊在 Mithraeum 的多年開髮和測試中,對繫統中具有真正價值的實時玩家形成的。

讓我們開始核心見解吧。

#1 金融化是不可避免的

任何流行的鏈上游戲都將被高度金融化,無論開髮者是否願意。

作爲鏈上游戲,意味著擁有兩個重要的特性:缺乏天然監管者和最小的交易成本(不要與區塊鏈交易 gas fee 混淆)。

在傳統游戲中,天然的監管者是服務器管理員 / 開髮人員,他們經常利用其特權地位(例如 ban hammer)來禁止外部經濟活動,以壟斷貨幣流通。鏈上游戲概念的基礎意味著絶對自治,因此不存在此類監管機構。

反過來説,這個因素又乘以智能合約環境的殺手級功能:低交易成本(通過免信任操作、透明度和互操作性實現的)。這兩者相乘的結果導緻了超自由市場(Ultra-Free Market)現象。

這種現象是最重要的游戲規則改變者,但許多游戲開髮者都低估其力量。如果鏈上游戲變得流行,它的「魔法之手」將把包括游戲進度在內的任何有價值的資産金融化,而無需徵求許可。這將不可避免地導緻鏈上游戲默認是一個極度金融化的繫統,至少與傳統游戲相比是這樣。

傳統游戲中沒有與這種現象直接類似的情況。例如,Steam 游戲道具市場,併沒有真正開放。它是「許可式的」、托管的,併且通常非常有限。即使是最初不規定經濟限製的被動監管者(服務器管理員)也能對這種現象起到威懾作用,因爲他總是可以改變主意併重新創造它們。因此,我們不能利用傳統的游戲經驗來對鏈上游戲進行預測和模擬。

許多人錯誤地認爲,在智能合約層麵禁止游戲資産從一個錢包直接轉移到另一個錢包的可能性就足夠了。然而,即使是這種有條件不可轉讓的資産也可以由第三方使用賬戶抽象、預測市場等工具包裝成可轉讓衍生品。

設計你的金融化,否則它就會設計你。

作爲鏈上游戲設計師,你必鬚認識到不可避免的開放市場的存在,將其納入到游戲設計中,併在開放市場到來之前,自行構建基礎金融化層。

我在這裡總是用撲剋作爲例子。由於玩家的動機不衕,娛樂撲剋和金錢撲剋是兩種不衕的游戲。

因此,盡快以真正的價值測試游戲,將使你能夠客觀地驗證你的游戲設計和經濟模型,併提前了解隨著你的受歡迎程度的增長可能會髮生什麽。故意推遲它,可能會使你的模型在即將到來的金融化和理性化麵前變得不可行。

#2 游戲設計就是一切

鏈上游戲中任何瑣碎的游戲過程都是毫無意義的,因爲機器人可以併且將會自動化它。

游戲是一種有意義的非生産性活動,其動機不在於結果,而在於過程本身。

但由於超金融化的現象,這一原則不適用於鏈上游戲。這也是鏈上游戲不能完全算作游戲的主要原因之一。

隨著游戲資産資本化的增長,游戲過程的理性化開始增長,將「爲了好玩」的活動轉變爲全職工作,甚至是一項嚴肅的商業行爲。

反過來講,這意味著:任何不需要特殊智力 / 創造性 / 社會工作的瑣碎游戲機製都是毫無意義的,因爲否則它會被機會主義理性參與者自動化。

必鬚指出的是,這種説法過濾掉了大多數已知的游戲類型,例如:休閒、射擊、動作和其他簡單游戲類型。

鏈上游戲的游戲設計是一個基本支柱。機製或經濟上的任何不平衡都等衕於一種剝削,幾乎會立即被理性行爲者利用。

這解放了真正的游戲設計大師的手,爲更覆雜的模型開了緑燈,但關閉了業餘愛好者的大門。

經得起時間考驗的鏈上游戲,將擁有傳統游戲難以想象的最具創新性的游戲設計。

所有的鏈上游戲機製,都必鬚帶有一個無法一勞永逸地解決的、不平凡的謎題。這種謎題的最好來源就是玩家本身。這就是爲什麽鏈上游戲顯然主要是 PvP 的原因。

金融市場就是一個很好的例子,其中的參與者是決定價格走曏的一個大謎題的一部分,這也是一個不平凡的機製。

我們還必鬚記住,交易需要花錢。因此,將游戲中的任何交易行爲策略化將是最有效的。這意味著:你應該努力將盡可能多的玩家智力工作投入到一筆交易中。社交互動、外交、陰謀和內容創作等鏈下元游戲元素可以很好地豐富基本游戲玩法。

#3 不變性是繁榮的關鍵

如果存在任何實體可以改變鏈上游戲的規則,那麽它就會成爲一個如此強大的玩家,除了改變規則的機製之外,沒有其他真正重要的機製。

想象一下,如果賭場老闆可以即時更改德州撲剋或二十一點的規則。如果玩家也能做到呢?

鏈上游戲的超金融化模糊了玩家和項目方之間的界限。當無法明確區分項目方與玩家時,任何改變游戲規則的機製,無論是多重簽名還是甚至是 DAO,都會變成游戲的一個玩法元素。

談到 DAO 作爲一個可以改變規則的實體,我們必鬚認識到,就其本質而言,DAO 併不努力讓産品變得更好,它隻是尋求增加多數人的利益。

在 DeFi 或風險投資 DAO 等正和「游戲」中,這可以導緻産品改進,因爲所有參與者的利益都是相衕的。

盡管孤立的游戲循環不會産生正和,但一個玩家的收益將永遠是另一個玩家的損失。因此,正如我們所髮現的,旨在讓參與者緻富的 DAO 將以犧牲少數沒有足夠影響力的人爲代價,利用改變游戲規則的能力來爲自己謀取利益。

沒有人會在鬆散的地基上建造摩天大樓。

第二個重要論點是:鏈上游戲有機會成爲元游戲和可以在其之上構建的其他可能性結構 / 項目 / 協議的基礎。

這樣的機會不容忽視,因爲這是鏈上游戲的主要優勢之一,他們爲此付出了很高的代價。

因此,如果你的鏈上游戲被認爲是整個生態繫統的基礎,併且將來可以變成整個生態繫統,那麽這個基礎應該盡可能牢固。

換句話説, 如果你的協議中的規則更改可能會違反我的協議中的規則,我不會在你的協議之上構建任何價值數百萬美元的東西。

當虛擬宇宙變得不可改變時,它就變得真實了。

由於上述原因,鏈上游戲的規則最終必鬚成爲不可變的。那麽,這樣的虛擬世界是免信任的、自治的。這增強了居民、建設者、企業家和資本的信心。

值得註意的是,鏈上游戲的基本規則是不可改變的,但仍然可以通過分叉來「改變」。因此,每個玩家都可以選擇他想要留下的替代方案,從而設定鏈上世界進化的引擎,但這個偉大的模型值得單獨寫一篇文章。

#4 龐氏經濟學是一張單程票

現在大多數 crypto 游戲隻不過是愚人游戲的變體。

龐氏騙局:大傻瓜的游戲。從游戲設計的角度來看,這是一場與時間的賽跑。這種類型的「游戲玩法」的主要問題是其短暫性,這使得該項目基本上是一次性的。

一個奇怪的陷阱是,大多數傳統游戲的典型經濟模型都是潛在的龐氏騙局。傳統游戲由於封閉的經濟體繫,不會成爲真正的龐氏騙局,而鏈上游戲自然具有開放的經濟。

在大多數游戲中,通貨膨脹曲線隨著時間的推移不斷變化。如果我們假設玩家隨著時間的推移而不是一次性全部進入游戲世界,那麽較早進入的人將擁有經濟優勢。

獎勵早期進入的玩家併不是壞事,但如果這樣的策略成爲游戲成功的主要因素,那麽這樣的游戲最終註定會在資産的重壓下崩潰。

沒有一個潛在的參與者願意成爲退出流動性或替罪羊,他希望看到機會和曏上流動。

通過激勵早期進入,您將穫得一次玩家。通過激勵技能髮揮,你將不斷穫得玩家。

顯而易見,要防止「龐氏經濟學引擎」,就必鬚防止游戲資産的逐步膨脹。

如果你的鏈上游戲有持續資産創造(鑄造)的機製,那麽就必鬚有持續資産燃燒的機製。更重要的是,你的游戲設計的製衡必鬚確保資産被充分燃燒。我們在另一篇文章中詳細討論了這個問題。

#5 質量重於數量

三名球員已經可以被認爲是成功的……如果每名球員都價值數百萬美元。

在傳統游戲中,成功的主要衡量標準之一是玩家數量。但在鏈上世界中如何衡量這一點呢?一個人可以隱藏在多個地址或基礎游戲資産後麵,就像許多人可以隱藏在一個地址或基礎游戲資産後麵一樣。

另外,一個有爭議的問題是我們是否可以計算元玩家。例如,投機者的游戲內資産或公會人員,如領導者、談判者和程序員,因爲他們都可以在不直接玩游戲的情況下影響游戲。

必鬚認識到,即使在這裡,傳統的游戲方法也不再有效。主要區別在於,由於金融化因素以及由於天然缺乏監管機構而缺乏對多賬戶的懲罰,玩家的承諾變成了可擴展的價值。

從商業角度來看,衡量一款鏈上游戲成功與否的有效標準就是其資産的資本化程度。玩家數量和質量之間的平衡變得至關重要。鑒於我們髮現,可行的鏈上游戲的玩法需要玩家的明智承諾,而區塊鏈本身具有影響交易成本的技術可擴展性限製,我們可以得出以下結論:更好地依靠質量而不是數量。

玩家的素質反過來又是網絡效應的「潤滑劑」。一個前十名的競技場,永遠比一千個平庸的競技場更加壯觀和有聲望。

默認情況下,任何鏈上游戲都將是利基市場,不可能有大量受衆,至少在加密世界的其他部分取得成功之前是這樣。但與傳統游戲不衕的是,利基不再是鏈上游戲項目價值增長的天花闆。

結論

總的來説,需要接受和記住的主要假設是不可避免的超級金融化,這是本文中描述的所有尖鋭觀點的根源。

基於它們,我們可以預測可行的永恆鏈上游戲可能具有以下屬性:

  • 金融化資産
  • 覆雜的游戲設計
  • 不平凡的力學
  • 通貨膨脹與通貨緊縮嚴格平衡
  • 不可變的核心合約
  • 智力游戲
  • 各個方麵都具有挑戰性的競爭和 PvP
  • 可能的策略類型

鏈上游戲團隊的關鍵能力應該是專業的游戲設計和區塊鏈工程。因爲隻有這兩者能夠通過最大化鏈上的優點併最小化缺點,將游戲的概念調整到技術極限和超金融化。

請記住,傳統游戲中的刻闆印象和陳詞濫調可能不一定適用於此,這一點很重要。大多數傳統游戲工作室的經驗都是弊大於利。

聲明:

  1. 本文轉載自[Aicoin],原文標題《構建可行性鏈上游戲的 5 個原則》,著作權歸屬原作者[Bohdan Melnychuk],如對轉載有異議,請聯繫Gate Learn團隊,團隊會根據相關流程盡速處理。
  2. 免責聲明:本文所錶達的觀點和意見僅代錶作者個人觀點,不構成任何投資建議。
  3. 文章其他語言版本由Gate Learn團隊翻譯, 在未提及Gate.io的情況下不得覆製、傳播或抄襲經翻譯文章。
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